Diskurs

FairKleidung-Planspiel digital

Unternehmensverantwortung und Lieferketten in der Konfi-Arbeit
Screenshot des öffentlichen Raums in Deutschland mit dem Tool Pinup.
Digitales Planspiel FairKleidung.

Am 3.4. wurde das Planspiel FairKleidung erstmals im digitalen Raum getestet – nicht ohne technische Probleme, aber mit einem spannenden finalen Austausch im Plenum. Auch auf einem Discord-Server wurde das Spiel bereits erfolgreich erprobt – in einer besonderen, auf die Corona-Pandemie angepassten Version. In diesem Beitrag beschreibe ich das Konzept von FairKleidung im digitalen Raum. In kurzen Video-Clips gewinnen die Spielenden einen schnellen Einblick in ihre Rollen. Die vertiefenden Informationen können im World-, und im PDF-Format heruntergeladen werden. Ich berichte über die Tools, die wir verwendet haben – mit ihren Vorteilen und leider auch mit ihren Macken. Vielleicht kennt ja die eine oder der andere eine passende technische Alternative?

Das Planspiel FairKleidung

FairKleidung führt die Spielenden an das Thema Unternehmensverantwortung und Lieferketten im Textilhandel heran. Als Käufer*innen in Deutschland, der fiktiven Modekette C&M, dem Textilproduzenten TextilePro, als deren Arbeiter*innen in Dhaka sowie der NGO FairKleidung finden sie sich in unterschiedliche Akteure des Textilhandels ein. Sie beziehen Stellung und arbeiten ihre individuellen Interessen heraus. Unterbrochen durch Interventionen seitens der Spielleitung korrespondieren sie miteinander. Im Abschlussplenum tragen sie ihre Forderungen in die Politik.

FairKleidung in digitalen Räumen

Im analogen Planspiel korrespondieren die unterschiedlichen Akteursgruppen in Briefen miteinander, welche über eine zentrale Poststelle ausgetragen werden. In der digitalen Welt hingegen können sich die Akteursgruppen in verschiedene Räume begeben, um dort mit anderen ins Gespräch zu kommen.

Jede Akteursgruppe kann sich in zwei unterschiedlichen Räumen aufhalten, wo sie anderen Akteuren begegnet. So arbeiten beispielsweise die Arbeiter*innen in der Textilfabrik und können sich hier mit ihren Arbeitgeber*innen von TextilePro austauschen. Gleichzeitig können sie sich auch in den öffentlichen Raum in Bangladesch begeben, wo die NGO FairKleidung aktiv ist. Damit die (2-4) Spielenden derselben Gruppe, zum Beispiel alle Mitarbeiter*innen der NGO FairKleidung, sich rege beraten können, stehen sie während des Spiels im ständigen Video- oder Sprach-Austausch miteinander.

Verwendete Tools

Um einen permanenten Video- und Sprach-Austausch in den Kleingruppen zu ermöglichen, wurde im Testspiel auf die Open-Source Plattform Jitsi zurückgegriffen, auf der auch das Videokonferenz-System Konferenz-e der Evangelisch-Lutherischen Landeskirche Hannovers basiert. Eine Konferenz kann ohne Voranmeldung im Browser (im besten Fall in Chrome) oder mit der App Jitsi auf Mobilgeräten eröffnet werden. Leider funktioniert sie nicht in jedem Browser, weshalb eine Spielerin mit Safari bedauernswerter Weise an dieser Stelle schon nicht weiter mitspielen konnte. Der sonstige Austausch mit dem Tool verlief jedoch ohne weitere Probleme. Da ich im Vorfeld von technischen Schwierigkeiten bei größeren Gruppenkonferenzen mit Jitsi hörte, wurde für das Plenum eine Video-Konferenz mit Zoom verwendet.

Alternativen zum Video- und Sprach-Austausch sind:

  • Kleingruppen in Video-Programmen z.B. über Zoom
  • Telefonkonferenzen z.B. über MeetGreen
  • Sprachchannels z.B. über Discord

Die digitalen Räume wurden in der Plattform PinUp eingerichtet. Diese hat zum Vorteil, dass unterschiedlich farbige Notizen auf einem Hintergrundbild angeheftet werden können. Auf die Notizen kann auch gezeichnet werden, wie zum Beispiel das Logo der Gruppe zu Beginn des Spiels. Die Notizen können zudem in andere Räume geteilt und somit weitergeleitet werden. Das ist vor allem auch zum schnellen Verbreiten der Interventionen praktisch. Außerdem verfügt jeder Raum über einen eigenen anonymen Chat.

Ein kostenfreier Account bei PinUp erlaubt das Erstellen von 10 Räumen. Eine Registrierung der Spielenden ist nicht weiter notwendig. Der größte Nachteil des Tools ist jedoch, dass es leider immer wieder technisch hängen blieb. Auf dem Mobilgerät ist die Bedienung nur sehr eingegrenzt möglich und nicht besonders angenehm. Außerdem können alle Akteure in allen Notizen schreiben. Wenn sie keine unterschiedlichen Farben verwenden, wird das schnell unübersichtlich.

Alternativen für digitale Räume sind:

  • Digitale Pinwände über Padlet
    • Vorteile: Die Technik funktioniert sehr gut. Hintergrundbilder sind möglich. Verschiedene Raumstrukturen können gewählt werden. Eine Registrierung der T ist nicht notwendig.
    • Nachteile: Die kostenfreie Variante erlaubt lediglich das Erstellen von drei Räumen. Das Planspiel benötigt mindestens fünf.
  • Chat-Räume auf verschiedenen Plattformen:
    • Vorteile: Die Kommunikation ist klar strukturiert und übersichtlich.
    • Nachteile: Die Akteursgruppen können nicht als Einheit auftreten. Ein Hintergrundbild, um die Räume thematisch voneinander zu trennen, ist oft nicht möglich. Es kann nicht gezeichnet werden.
  • Etherpads auf verschiedenen Plattformen:
    • Vorteile: Die Technik funktioniert, alle T können gleichzeitig schreiben. Oft ist ein paralleler Chat möglich. Eine Registrierung der T und der SL ist nicht notwendig.
    • Nachteile: Jede*r kann an jedem Text weiterschreiben. Das kann unübersichtlich wirken. Ein Hintergrundbild ist auch hier nicht möglich.

Fazit & Ausblick

Trotz der Macken und technischen Hürden kam letztlich ein nettes Spiel zustande. Leider muss hier angemerkt werden, dass aufgrund der technischen Probleme nicht alle Spielenden bis zum Schluss mit dabei waren. Das Einarbeiten in die neuen Tools hat zusätzlich Zeit und Mühe in Anspruch genommen. Daher ist es in Zukunft ratsam, das Spiel mit bereits bekannten und erprobten Tools auszuprobieren. Hierfür könnten Plattformen wie Zoom, oder Discord eine gute Alternative bieten. Auch die Kommunikationsplattform Slack wäre eine Option. Sie sind zum einen den Spielenden im besten Fall bereits bekannt, zum anderen vereinen sie die Funktion eines Video- oder Sprach-Austausches mit unterschiedlichen Chaträumen. Das Planspiel auf dem Discord-Server der ESG Leipzig hat einwandfrei funktioniert.

Ich freue mich sehr über Hinweise zu anderen digitale Planspiel-Erprobungen. Hoffentlich komme ich in nächster Zeit auch noch einmal in die Gelegenheit, FairKleidung in einem anderen (digitalen) Rahmen zu spielen.

Weitere Beiträge zu Globalem Lernen in der Konfi-Arbeit und Anregungen zur Nutzung digitaler Medien:

CC BY 4.0
Weiternutzung als OER ausdrücklich erlaubt: Dieses Werk und dessen Inhalte sind – sofern nicht anders angegeben – lizenziert unter Attribution 4.0 International . Nennung gemäß TULLU-Regel bitte wie folgt: FairKleidung-Planspiel digital von Miriam Meir , Lizenz: Attribution 4.0 International .

Miriam Meir

Studienleiterin der Projektstelle "Konfis und die Eine Welt" (2019-2023)
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Das Planspiel FairKleidung entstand ursprünglich auf den KonfiCamps 2019 in Wittenberg. Im Rahmen des Friedenstages wurde es von vielen Konfi-Gruppen mit analogen Briefkorrespondenzen gespielt:

 

Die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Einschränkungen wirken sich drastisch auf den Textilhandel aus. Die Corona-Edition des Planspiel Fairkleidung greift diese Problematik auf:

 

Rollenvideos für die Akteursgruppen des Planspiels FairKleidung vereinfachen das einfühlen in verschiedene Interessen und Positionen:

Konfis Global

In diesem Blog berichte ich zu Globalem Lernen in der Konfi-Arbeit und gebe Anregungen zur Nutzung digitaler Medien.

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